jeudi 29 mai 2014

Préparation. Préparation. Préparation.

Oui c'est répété 3 fois, et pour cause ça rentre mieux dans la tête comme çà.
Bref, chose promise : chose due !


Chères mamans jouant à ACNL, une sélection de 8 motifs viennent de sortir de l'usine pour votre plus grand bonheur. Terminé de transporter tout et n'importe quoi d'un point A à un point B, fini de planter des arbres et buissons puis de les déterrer parce que ce n'est pas joli, au revoir les allers-retours incessant chez Marie pour détruire puis reconstruire des projets publics parce que l'emplacement ne vous convenait pas !


Vous pouvez désormais éviter tout ça grâce à mes motifs de préparation de Ville !
Repeignez le sol à votre guise en délimitant clairement vos choix pour savoir où faire quoi très facilement sans prise de tête ni perte de temps !

dimanche 25 mai 2014

Bonne fête mamans !

L'usine souhaite une très bonne fête des mères à toutes les mamans makeuses et animal crossingeuses ! Pour la seconde catégorie, une petite surprise vous attends le Jeudi 29 Mai !


dimanche 11 mai 2014

Un arbre, ça a des branches.

C'est bien connu non ?
D'ailleurs c'est même connu pour en avoir beaucoup.


Tout comme les compétences passives.
J'ai publié ici le modus operandi de la programmation de ces bonus.


Mais il y a tellement de possibilités n'est-ce pas ?
Du coup vous pourrez trouver une brève de programmation de ces possibilités à la suite du tutoriel sur les compétences passives sur la page Compendium.

jeudi 1 mai 2014

C'est un Don. Un Talent.



C'est quoi cette maitrise que tu as démontré durant le combat ?
Çà ? Oh c'est juste un petit quelque chose... de naturel.


Objectif : apprendre à réaliser une compétence ajoutant des bonus.


Tantam !
Bienvenue sur ce tutoriel mesdames, mesdemoiselles & messieurs !

Vous allez apprendre à créer une compétence dite : Passive.
Cette compétence va vous permettre d'augmenter la puissance de vos héros de façon permanente.

Commençons.


Tout Création

Pour réaliser ce tutoriel vous allez avoir besoin que et je dis bien que de 3 choses :

  • 1 Compétence
  • 1 Page d'EGM (Event de Groupe de Monstre)
  • 1 Event.Commun
Ouvrez votre BDD et allez sur l'onglet "Héros" et configurez *Eric* de telle sorte qu'il ait bien la classe *Soldat* sélectionnée et l'arme *Petite Hache* équipée.
Ensuite sautez sur l'onglet "Compétences" et créez une nouvelle compétence baptisée *Art du Tranchant Nv.1* et configurez-là comme l'image qui suit.


Vu comme tel, la compétence ne sert à rien.
Eh bien en effet elle fait juste office de décoration esthétique.
Elle montre que vous la possédez quoi.
Mais pas de panique, elle doit exister si vous voulez la rendre opérationnelle.

Pour finir allez dans l'onglet "Ev.communs" et créez l'Event *Comp.Passive*.

Voilà, maintenant qu'on a tout créé, on va pouvoir tout configurer, continuons.


Configuration

Nous allons faire simples avec ce tutoriel pour vous permettre de comprendre rapidement comment tout cela fonctionne.

Allez sur l'onglet "Groupes" et sélectionnez *Slimex2* ensuite intéressez-vous à l'EGM et entrez les paramètres visibles dans l'image qui suit sur la première page.


Dès le début du combat l'Ev.Commun d'activation des compétences passives est appelé.
Reportons-nous donc sur la page de L'Ev.Commun *Comp.Passive*.

Vous devez savoir que les compétences passives obéissent aux conditions et pas forcément à une seule. Une compétence passive peut avoir plusieurs conditions pour elle seule afin d'être activée.

Comme c'est le cas avec la nôtre actuellement. Vous vous souvenez de la description de la compétence ?

" Compétence passive augmentant l'attaque
si une arme de type "Tranchant" est portée. "
Un peu d'aide ?

Tout ce qui a une lame et qui tranche est du type *Tranchant*.
(Comme les haches, les griffes, les épées, les sabres et les dagues par exemple.)

Tout ce qui a une tête et qui frappe est du type *Contondant*.
(Comme les marteaux, les masses, les bâtons, les sceptres et les poings par exemple.)

Tout ce qui a une pointe et qui perce est du type *Perçant*.
(Comme les lances, les arcs, les arbalètes, les pistolets et les fusils par exemple.)

C'est compris ? Bien, continuons.

Ici notre compétence passive obéit à 2 conditions :

  • La Condition Originelle : la source mère de toutes les compétences passives de ce système. Nécessaire pour indiquez si oui ou non le héros possède cette compétence. (C'est donc la première condition qu'on retrouve avant tout autre ajout pour activer une compétence passive.)
  • La/Les Condition(s) Supplémentaire(s) : l'addition possible d'une contrainte dont la condition doit être justement respectée en plus de la condition originelle pour activer la compétence passive. (C'est donc la ligne de départ de toutes les conditions secondaires ou même tertiaires.)
Bref, configurez l'Ev.Commun comme l'image qui suit.

("Test" = "Eric" ; "Hache Test" = "Petite Hache")

Le +300 peut paraitre aberrant mais il est mis ici pour vous montrer à quel point cela offre une différence par rapport à un combat sans cette compétence passive.
D'ailleurs, libre à vous d'essayer de vous faire votre propre échelle de mesure pour voir les progrès pas à pas.

Si vous faites un jeu avec des classes linéaires (impossibilité de reclasser les héros),
vous aurez seulement besoin de configurer les conditions aux héros propres si ceux-ci ne possèdent pas les même compétences passives entre eux.
En revanche si vous faites un jeu avec des classes à permutation (possibilité de reclasser les héros),
alors vous aurez besoin d'inclure tous les héros dans les paramètres et donc de faire autant de conditions que nécessaire par héros.

Et bien évidemment, attention à ces fameux Manuels d'Apprentissage qui peuvent vous faire apprendre une compétence passive après l'avoir lu !


Finalisation

Les compétences passives peuvent vous sauver la mise en bien des situations. Comme une immunité aux poisons face à un boss qui a la fâcheuse tendance de vous empoisonner à 100% de taux de réussite tous les 3 tours et que vous ne possédez pas encore les sorts adéquats ou que votre réserve d'antidote tombe à plat. Vous pourriez également créer un système d'échelle de niveaux d'une même compétence passive (à l'aide ou non d'un script) qui renforce encore plus votre héros qu'à ses débuts.


Ainsi s'achève cette recette made in Talamarie.
N'hésitez à tenter d'autres expériences avec cette fonction.


Namarie mellonamins.